Decktech #3: Child of Alara

Decktech #3: Child of Alara

Вступление

Если поискать на mtgtop8.com колоды на Child of Alara, то можно заметить, что они неоднократно попадали в топ-8 в 2015 и 2016 годах, однако в июле 16го все внезапно закончилось. В чем причина? Давайте повнимательнее прочитаем то, изначально было написано на генерале —

When Child of Alara is put into a graveyard from play, destroy all nonland permanents. They can’t be regenerated.

Из этого следует, что для того, чтобы эффект сработал, нам действительно надо было положить Child of Alara на кладбище, а не в командную зону. Для того, чтобы использовать генерала несколько раз за партию, приходилось идти на ухищрения — Flash of Insight, Logic Knot, Bojuka Bog в себя, Skeletal Scrying, Scrabbling Claws, Relic of Progenitus и так далее. Но из всех этих карт безусловными звездами, позволяющими колоде эффективно функционировать, были две — Treasure Cruise и Dig Through Time. Их бан в июле 16го и привел к полному исчезновению этой пятицветной колоды с радаров.

Child of Alara так бы оставалось в забвении, если бы вместе с выпуском нового сета M21 не были изменены правила — теперь, даже если мы решили убрать генерала в командирскую зону, его триггеры, связанные с кладбищем, все равно сработают. Более подробно про это и другие изменения в можете прочитать в колонке Льва Котляра (https://kommander.su/?p=398).

Итак, Child of Alara снова в деле, а значит настала пора выигрывать партии 1-0 (или проигрывать 0-1, тут уж как повезет)!

Варианты сбора колоды

Есть три основных способа собрать Child of Alara.

Первый — реаниматор. Любые большие существа по вкусу, Entomb, Intuition, Gifts Ungiven в качестве тюторов, вся доступная реанимация в цветах. В такой сборке генерал играется в основном тогда, когда другого бизнеса пока что нет, а делать что-то нужно.

Второй — комбо. В колоду запаковываются все любимые комбы, тюторы, чтобы это находить, кантрипы, чтобы это как-то функционировало, и немного защиты. А потом испуганный оппонент гадает, чем его убьют — Pestermite + Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Omniscience + что угодно, Necrotic Ooze + Triskelion + Phyrexian Devourer или что-нибудь еще, В таких сборках генерала в основном держат только ради цветов, разыгрывают его крайне редко.

Третий — тяжелый контроль. В колоду кладутся лучшие контрольные карты во всех пяти цветах, генерал регулярно разыгрывается для того, чтобы перезагрузить стол. Победа в основном достигается физическим истощением оппонента.

В этом дектехе я бы хотел рассмотреть именно последний вариант как наиболее близкий мне по стилю игры.

Counterspells (16)
Condescend
Counterspell
Drown in the Loch
Evasive Action
Force Spike
Force of Negation
Force of Will
Mana Leak
Mana Tithe
Memory Lapse
Mental Misstep
Miscalculation
Mystic Confluence
Remand
Spell Snare
Tale’s End

Tutors (4)
Bring to Light
Demonic Tutor
Gifts Ungiven
Intuition

Catrips (4)
Brainstorm
Impulse
Ponder
Preordain

Draw (4)
Ancestral Vision
Fact or Fiction
Painful Truths
Sphinx’s Revelation

Spot removal (10)
Abrupt Decay
Anguished Unmaking
Assassin’s Trophy
Council’s Judgment
Devour Flesh
Diabolic Edict
Dismember
Eliminate
Innocent Blood
Swords to Plowshares

//Special (2)
Global Ruin
Life from the Loam

Mass removal (6)
Balance
Fire Covenant
Pernicious Deed
Radiant Flames
Supreme Verdict
Toxic Deluge

Discard (4)
Duress
Inquisition of Kozilek
Raven’s Crime
Thoughtseize

Wincons (2)
Snapcaster Mage
Uro, Titan of Nature’s Wrath

Planeswalkers (5)
Dack Fayden
Jace, the Mind Sculptor
Kiora, the Crashing Wave
Narset, Parter of Veils
Teferi, Time Raveler
Lands (42)
Arid Mesa
Badlands
Bayou
Bloodstained Mire
Bojuka Bog
Breeding Pool
Celestial Colonnade
Command Tower
Creeping Tar Pit
Drowned Catacomb
Flooded Strand
Glacial Fortress
Godless Shrine
Hallowed Fountain
High Market
Hinterland Harbor
Krosan Verge
Lonely Sandbar
Mana Confluence
Marsh Flats
Misty Rainforest
Overgrown Tomb
Phyrexian Tower
Plateau
Polluted Delta
Reflecting Pool
Savannah
Scalding Tarn
Scrubland
Steam Vents
Sulfur Falls
Taiga
Temple Garden
Tropical Island
Tundra
Underground Sea
Verdant Catacombs
Volcanic Island
Wasteland
Watery Grave
Windswept Heath
Wooded Foothills

Sideboard (1)
Child of Alara

Общая концепция

Итак, контроль на Child of Alara. Исходя из способности нашего генерала, очевидно, что основной упор мы будем делать на заклинания, неземельных перманентов же будет самый минимум, и в колоду влезут только те, что что-то делают здесь и сейчас. 

При составлении колоды в нашем формате рекомендуют использовать метод «кучек», давайте и мы попробуем им воспользоваться. 

Контрспеллы

В принципе, набор контрспеллов в любом синем контроле практически одинаков. Из наших особенностей — манабаза у нас пятицветная, а значит играть контрой с UUU в стоимости комфортно не получится, так что без Archmage’s charm и Cryptic Command. Также пока не очень понятно, как будет выглядеть метагейм, поэтому на данном этапе можно отказаться от ситуативных карт — Spell Pierce, Negate, Remove Soul.

Точечный ремувал

При выборе набора точечного ремувала нельзя забывать, что иногда мы хотим убивать своего собственного генерала. Поэтому в данном случае рецепт следующий — лучший ремувал в цветах + несколько sacrifice эффектов, которыми можно поцелить себя.

Массовый ремувал

По последний турнирам видно, что в формате немало темпо колод — например, Юрико и Гейст. Отсюда требование к масс ремувалу — он должить стоить либо мало маны, либо не контриться. 

Кантрипы

Как и у любой контрольной колоды, у нас есть проблема — мы можем поднять не ту половину колоды. Условно, комба на High Tide готовится брать всю колоду в руку, а мы сидим с кучей ремувала, или агра на Arahbo, Roar of the World в первые пару ходов навалила котиков, а мы сидим с кучей контры и не можем ничего с этим сделать. Тут то нам на помощь и приходят наши друзья — кантрипы

Взятие карт

Мы планируем играть в очень (вернее ОЧЕНЬ) долгую игру, В связи с этим нам жизненно необходимо, чтобы ближе к середине-концу партии у нас был способ взять еще карт и иметь ответы на все, что может предложить оппонент. А после резолва Sphinx’s Revelation на много проиграть так вообще практически нельзя.

Дискард

Увы, мы не можем позволить себе лишние карты с двойным костом, поэтому играем без Hymn to Tourach. Но без минимально необходимого набора обойтись нельзя, он пригодится в любом матче. Особое внимание следует обратить на главную звезду контрольных мирроров — Raven’s Crime. Как правило, оппоненту некуда деть свой ремувал, так что нам всегда найдется что скинуть.

Мироходцы

Важное отличие текущей версии правил от предыдущей — мы не можем решить вообще не отправлять Child of Alara на кладбище, соответственно всегда есть риск, что мы зачистим стол сами себе. Отсюда и требования к нашим мироходцам — они должны приносить КА здесь и сейчас, а также стоить немного маны, чтобы если что их было не жалко потерять. 

Я долго думал, надо ли добавляться сюда звезду всех форматов — Oko, Thief of Crowns, в итоге решил, что не стоит. Проблем с существами оппонента у нас и так быть не должно, а наши собственные олени вряд ли успеют оказать существенное влияние на игру. Возможно, я не прав, тесты покажут. 

Существа

Вы думаете я шутил, когда я писал про то, что основной наш план на победу — физическое истощение оппонента?

Опять же, из-за особенностей нашего генерала, мы можем позволить себе играть очень небольшим количеством существ, которые что-то делают сразу (Snapcaster Mage) или могут выходить из кладбища снова и снова (Uro, Titan of Nature’s Wrath). Опционально, сюда можно докинуть Baleful Strix, но, как мне кажется, особого смысла в этом нет.

Snapcaster Mage

Uro, Titan of Nature’s Wrath

Special

Есть две карты, которые не относятся к вышеперечисленным категориям, но которые крайне важны для колоды.

Первая — Global Ruin. Традиционно, к плохим матчам для тяжелых контролей относятся моносиние комбоколоды, а также рампы.  Global Ruin помогает решить обе эти проблемы — после ее резолва мы должны остаться с пятью землями, а оппонент с одной (в случае моноколоды).

Вторая — Life from the Loam. Он помогает:

  1. Не пропускать лендропы
  2. Генерировать дикий КА с помощью Dack Fayden и Jace, the Mind Sculptor
  3. Генерировать еще больше КА с помощью циклендов
  4. В связке с Raven’s Crime опустошать руку оппонента
  5. По праздникам устраивать Wasteland-лок.

В общем, достаточно полезная карта :). Разумеется, тюторы, о которых мы поговорим дальше, часто играются именно за ним + за картами по ситуации.

Тюторы.

Мы играем всеми пятью цветами, а значит можем положить огромное количество тюторов в колоду. Однако надо учитывать, что у нас контроль, а не комбо, а значит крайне нежелательно получать кард дизадвантаж при их розыгрыше. 

Итак, мы играем двумя тюторами, которыми в основном ищем лом с компанием — Intuition и Gifts Ungiven

Основные цели под них:

  • Сам Life from the Loam
  • Wasteland, если планируем отрезать оппонента от цвета
  • Lonely Sandbar, если планируем набирать карты
  • Bojuka Bog, если планируем почистить кладбище какому-нибудь Хогаку
  • Celestial Colonnade, если до конца тура пять минут, а счет 0-0
  • Phyrexian Tower, если пора взрывать генералом стол
  • Raven’s Crime, в контрольных миррорах
  • Uro, Titan of Nature’s Wrath, если это поздняя игра, на кладбище много карт, и пришло время получать value

Также мы играем Bring to Light, который имеем возможность заряжать аж на пять. Основные цели под него — Global Ruin и Supreme Verdict. Только не пробуйте искать им Radiant Flames и Painful Truths, закончится плохо (я проверял).

Еще в колоде лежит Demonic Tutor, но это карта по умолчанию для черного цвета.

Земли

Сразу оговорюсь — у меня нет и, скорее всего, не будет таких карт, как Library of Alexandria и The Tabernacle at Pendrell Vale, поэтому в колоду их я включать не буду. Уверен, если они у вас есть, вы придумаете им применение 🙂

Общие соображения по манабазе.

  1. Ленддропы нам пропускать нельзя, поэтому количество земель мы вынуждены держать достаточно высоким.
  2. Наша манабаза должны выдерживать заходы вида Swords to Plowshares -> Abrupt Decay -> Narset, Parter of Veils, поэтому ни о каких базовых землях речь идти не может.
  3. Формат достаточно быстрый, поэтому придется играть в небольшое количество земель, которые входят повернутыми. Скрайленды, увы, не влезли.
  4. У нас три карты, которые требуют для розыгрыша красный цвет, не считая тех, которые просто учитывают его при касте (Painful Truths, например), поэтому, если тру дуалки с красным у нас лежат все, то для последующих типов двухцветных земель количество красносодержащих постепенно уменьшается. 

Перечислять все 42 земли не буду, их лучше посмотреть в листе :). 

Особое внимание тут надо уделить High Market и Phyrexian Tower, которые позволяют нам проедать нашего командира, а также на Krosan Verge позволяет на порампиться без потери карты.

Матчапы

Сначала о плохом.

Мы не играем базовыми землями, а значит сразу проигрываем Blood Moon и не сразу, но почти наверняка, Back to Basics.

Также мы скорее всего проиграем, если оппонент организует вастик-лок.

О хорошем.

Учитывая наше обилие ремувала, матч с агрой не может быть плохим.

У нас есть весь необходимый инструментарий для того, чтобы тащить контрольные мирроры. 

Также я несколько раз говорил, что это тяжелый контроль, однако надо учитывать, что средний cmc в нашей колоде — 2.46, поэтому и в матче с темпо не должно возникнуть ситуации, когда условный Geist of Saint Traft уже пару раз сходил в атаку и сломал все земли Armageddon-ом, а мы только готовимся разыгрывать наши могучие заклинания.

В любом случае, эта колода невероятно гибкая, поэтому при желании и прямых руках ее можно подтюнить к любому метагейму.

Заключение 

По моему мнению, Child of Alara — отличный вызов для всех игроков, особенно для любителей контролей. Колода невероятно требовательна к умению играть быстро, а также вообще не прощает ошибок, но в то же время невероятно интересна для пилотирования. 

Добавить комментарий